Jakiś czas temu wybrałam się na otwarcie długo oczekiwanej wystawy stałej w Muzeum Historii Żydów Polskich POLIN. Na otwarciu zebrała się pokaźna liczba zainteresowanych nową wystawą, ale na szczęście poszczególne sale nie były przepełnione. Ekspozycja podzielona jest na 8 dużych galerii i oparta jest na opowieściach prowadzących po tysiącletniej historii związku Żydów z Polską. Wystawa jest bardzo multimedialna i najczęściej sprowadza się to do interaktywnych tablic, ekranów i różnego typu projekcji. Wizyta sprawiła, że zaczęłam zastanawiać się nad czynnikami mającymi wpływ na kształt danej ekspozycji i procesie projektowania tak wielkiego przedsięwzięcia.

Przechadzając się po salach, postanowiłam przez chwilę zabawić się w badacza i poobserwować ukradkiem użytkowników korzystających z dobrodziejstw nowych technologii. Chwilowe podglądanie doprowadziło mnie do jednego wniosku: owszem, eksponaty są ładnie zaprojektowane, grafika cieszy oko, a wodotryskom nie ma końca, ale… ludzie mają dużą trudność ze zrozumieniem, w co klikać, by zmienić coś na ekranie, dlaczego coś samo się przełącza i gdzie jest w ogóle początek opowieści, której nie chciała kontynuować osoba klikająca w ekran przede mną? Szczególnie zapadł mi w pamięć starszy pan, który stanął przed kolorowym ekranem i zupełnie nie wiedział, od czego zacząć, naciskając bezrefleksyjnie w każdy punkt ekranu w oczekiwaniu na jakąś zmianę.

Jedna z galerii w muzeum. Fot. Muzeum Historii Żydów Polskich

Wizualizacja jednej z galerii w muzeum. Fot. Muzeum Historii Żydów Polskich

Nie twierdzę, że wystawa jest źle zaprojektowana. Zastanawiam się tylko, na ile wygląd poszczególnych interaktywych eksponatów był podyktowany estetyką, a na ile potrzeby użytkowników, ich obeznanie z technologiami i wzory zachowań były zbadane i testowane. Wydaje mi się to niezbędnym elementem, aby odbiór jakiegokolwiek multimedialnego urządzenia był bezproblemowy i nie spędzał użytkownikom snu z powiek.

Nie zmienia to jednak faktu, że muzea starające się iść z duchem czasu, wychodzą naprzeciw zainteresowanym, dwojąc się i trojąc, by zaciekawić przyszłych zwiedzających. Jeśli weźmiemy pod uwagę najmłodszych, które korzystają w naturalny sposób z tabletów i smartfonów, jakby bawiły się nimi przez 9 miesięcy w brzuchu matki, wydaje się, że nieuniknione jest wykorzystywanie interaktywnych ekranów, by próbować ich zaciekawić treściami edukacyjnymi.
Pomijając jednak tak ważne czynniki, jakimi jest wiek, obeznanie z technologiami, dostępna przestrzeń czy wykonanie eksponatu, chciałabym przedstawić kilka świetnych przykładów na to, że muzea potrafią wykorzystywać nowe technologie, by zaciekawić odwiedzających i być może sprawić, że zainteresują się danym tematem na dłuższy czas…

Wirtualne zwiedzanie

Dobra, informatywna strona internetowa to podstawa każdej firmy, instytucji czy działalności. Niektóre muzea świetnie zdają sobie sprawę z tego, że strona jest doskonałym narzędziem do zaciekawiania odbiorców. Oprócz podstawowych informacji o wystawach, godzinach otwarcia i możliwości kupna biletu, z chęcią umieszczają dodatkowe materiały związane z ekspozycjami (swoją drogą wspomniane wcześniej Muzeum Historii Żydów Polskich umożliwiło wirtualną wycieczkę pod tym linkiem – polecam wszystkim, którym nie udało się jeszcze zwiedzić wystawy).

Strona internetowa Muzeum Van Gogha

Strona internetowa Muzeum Van Gogha

Muzeum Van Gogha umieściło informacje o życiorysie artysty w formie interaktywnej opowieści – możemy zapoznać się z poszczególnymi etapami życia i rozwoju artysty, oczywiście przeglądając przy tym jego obrazy. Niestety, niektóre muzea nie są zainteresowane dzieleniem się dostępnymi eksponatami lub nie mają środków na zaawansowane wdrożenia uwzględniających digitalizację poszczególnych dzieł. Pamiętam, jak w trakcie zwiedzania Polskiego Muzeum w Chicago dowiedziałam się, że bardzo duża ilość historycznych pism, obrazów i zdjęć jest przechowywana w magazynie, bo po prostu nie ma już na nich miejsca. Pokazanie tych dzieł publiczności mogłoby zwiększyć zainteresowanie samym muzeum i problemami, z jakimi obecnie się boryka. Być może zwiększenie świadomości mogłoby także doprowadzić do hojniejszych darowizn… Niekwestionowany jest jednak fakt, że strona internetowa jest furtką do głębszego doświadczenia, jakim jest wizyta w muzealnych czterech ścianach i warto inwestować w ten kanał komunikacji, aby skłonić potencjalnych zainteresowanych do odwiedzin.

Co jednak w przypadku, gdy powstanie budynku jest kompletnie niemożliwe? Internet również ma do zaoferowania pewnie rozwiązanie. Przykładowo, w ramach uczczenia 20-lecia istnienia popularnego ukraińskiego zespołu Okean Elzy, powstało wirtualne muzeum zawierające masę materiałów dotyczących ich płyt, koncertów i przekazu – polecam wycieczkę po ich historii z komórką w ręku :).

Inną opcją jest poruszenie niszowego tematu, który nie wymaga wielkiej przestrzeni muzealnej. Mindcraft czyli kolekcja traktująca o historii chorób umysłowych jest świetnym przykładem na to, że strona może być ciekawym wstępem do głębszego studiowania tematu. Dodatkowa forma opowieści sprzyja wciągnięciu się w przedstawianą historię, co również jest istotnym elementem zaciekawiania odbiorców.

Stanley Kubrick 5D Exibit – 5 wymiarów zwiedzania

Stanley Kubrick 5D Exhibit from Alex Patalano on Vimeo.

Wystawa przybliża życie Stanleya Kubricka, jego sposób pracy, narzędzia, filmy i wszystko, co z nimi związane. Sam temat arcyciekawy, ale dodatkowym narzędziem wzmacniającym nasze doznania może być (gdyż niestety jest to tylko koncept) specjalne urządzenie, który zwiedzający zabiera ze sobą na wystawę. Dzięki specjalnej soczewce otrzymujemy masę dodatkowych materiałów, które ciężko byłoby pokazać na ścianach – od nagrań i komentarzy artysty, po masę informacji, plakatów i postaci wyjętych prosto z filmów Kubricka. Można nawet obserwować wystawę przez obiektyw używany przez samego reżysera! Szkoda, że nie zostało to tak zrealizowane, a Los Angeles jest daleko…

Dedykowane urządzenia

Świetnym pomysłem popisało się muzeum dizajnu Cooper Hewitt. Chyba większość z was bez wnikliwej analizy może stwierdzić, że jednym z najczęstszych przypadków wykorzystania smartfona w galerii czy muzeum, jest robienie zdjęć. Nowojorskie muzeum postanowiło wykorzystać tę sytuację i stworzyć specjalny „długopis”, który nie tylko pozwala na uruchamianie poszczególnych eksponatów i wchodzenie z nimi w interakcję, ale także zapamiętywać wybrane okazy czy stworzone przez siebie obrazki czy symulacje. Następnie pod dedykowanym linkiem można ściągnąć wszystkie zapamiętane w muzeum materiały. Zwiedzający otrzymują więc zdjęcia w lepszej jakości niż zapewnić im może smartfon i dodatkowo mają stały dostęp do filmów, zdjęć i tekstów, do których mogą wracać w dowolnym momencie. SU-PER!

Polecam przyjrzeć się także filmikowi promocyjnemu i zobaczyć urządzenie w akcji – poziom interaktywności, estetyka i animacje zastosowane w eksponatach są na naprawdę wysokim poziomie.

Rozszerzona rzeczywistość

Urządzenia stworzone do wirtualnego rozszerzania naszej rzeczywistości aż proszą się o wykorzystanie w różnych instytucjach kultury. Pomijając średni komfort używania takich sprzętów, wydaje się, że mogą one zaoferować bardzo ciekawe wzmocnienie doświadczenia wizyty w muzeum. Oprócz międzyplanetarnego zwiedzania przy pomocy Oculus Rift i innych kosmicznych pomysłów z wykorzystaniem Google Glass, możemy poszerzać swoją wiedzę na temat oglądanych eksponatów – przekonajcie się sami, czy zachwyty pani w trakcie wizyty w Bayrischen Museum są uzasadnione :).

Niektóre instytucje kulturalne nie zapominają o dobrej rozrywce dla najmłodszych. Jako, że wizyta w muzeum jest często rodzinnym wydarzeniem, co potencjalnie może wiązać się z częstymi przerwami spowodowanymi narzekaniem pociech (za zimno, za nudno, za mało słodyczy), British Museum wraz z firmą Gamar stworzyli wciągającą grę łączącą świat rzeczywisty z wirtualnym. Pomysł moim zdaniem trafiony, zwłaszcza, że eksponaty związane z antyczną Grecją niekoniecznie mogą być dla dzieci fascynujące. Gra polega na odkrywaniu, rozwiązywaniu zagadek czy rywalizacji rodem z Mortal Kombat (tylko bez krwi oczywiście), przemycając w międzyczasie edukacyjne treści. Takie połączenie z pewnością przypadnie do gustu niejednemu dziecku, ale i dorosłemu :)

Na zakończenie

Na tym lista się oczywiście nie kończy – jest jeszcze mnóstwo innych przykładów wykorzystania nowych technologii w instytucjach kultury. Biorąc pod uwagę badania przeprowadzone w Victoria and Albert Museum, które mówią, że 80% osób zabiera ze sobą smartfona na wystawę i najczęściej używa go, żeby robić zdjęcia i szukać informacji o obiektach, wydaje się, że muzea, które nie wprowadzą technologicznych usprawnień dla zwiedzających mogą skończyć jak mityczna Atlantyda.

Część II już wkrótce!