Tematem przewodnim tegorocznego Dnia Użyteczności było zaangażowanie. Praska konferencja przyciągnęła tłumy – spóźnieni musieli okupować schody i podpierać ściany, co świadczy o coraz większym zainteresowaniu tematyką UX. Wśród uczestników można było wypatrzeć wiele nowych twarzy – nasza branża z pewnością się rozwija i zwiększa się świadomość istotności tematów związanych z użytecznością – tak trzymać!

Tegoroczny WUD miał nową formułę – oprócz prezentacji i warsztatów istniała również możliwość odbycia konsultacji z mentorami. Wśród osób zajmujących się różnymi obszarami w branży, znaleźli się Tomasz Bienias z Gazeta.pl, Mateusz Waligórski z Euro oraz Paulina Makuch, która doradzała w kwestii badań UX.

Elementy gier w projektowaniu User Experience, Wojciech Ozimek, one2tribe

Część wykładową rozpoczął Wojciech Ozimek zajmujący się tworzeniem gier społecznościowych i marketingowych. Prezentacja dotyczyła wykorzystania elementów game design’u w UX – jak za pomocą mechanik stosowanych w grach zmienić zachowanie ludzi i zmotywować ich do konkretnych działań. Była mowa o różnych modelach nagradzania użytkownika (schematach nagród) i o Social Learningu czyli uczeniu się poprzez obserwację innych osób. Jako przykład została podana popularn a karciana twórców World of Warcraft, Hearthstone, gdzie obie mechaniki są wykorzystane.

Ciekawy temat, ale niestety można było odnieść wrażenie, że prezentacja została mocno skrócona na potrzeby konferencji i utraciła nieco na łatwości odbioru.

Analog world for dummies, or how to learn from what we already know, Daniel Mizieliński, Hipopotam Studio

Prezentacja, na którą bardzo czekałem (tzn. Maciek – przyp. red.) zwłaszcza, że niecodziennie ktoś ze świata projektowania graficznego jest prelegentem na konferencji UX’owej.

Temat i opis prezentacji sugerował, że dowiemy się o powiązaniach między projektowaniem na ekrany, a na potrzeby druku oraz o historii projektowania w ogóle. Zaczęło się od anegdot – o tym jak Susan Kare wraz z Billem Atkinsonem stworzyli ikony i font systemowy do pierwszych Maców, kilka słów o przesadnym skeumorfizmie w pierwszych Phone’ach. Później, dość niespodziewanie rozpoczęła się lekcja typografii – o wiszących spójnikach, o składzie chorągiewkowym itd.

Niestety, na tym się skończyło. Było to dość rozbieżne z tematem prezentacji i nie do końca przekładało się na projektowanie do sieci. O ile w ostatnich latach mamy większą kontrolę nad różnymi parametrami typograficznymi w internecie, o tyle nie wszystkich z omawianych „grzechów“ typograficznych da się w łatwy sposób uniknąć. Nie chodzi tu nawet o technologię, ale o miejsce projektanta w procesie, ponieważ nie zawsze ma możliwość zadbania o każdy detal typograficzny.

W miarę naszych możliwości, warto zwracać uwagę na omówione przez Daniela zasady typograficzne. Choć z drugiej strony ciężko oczekiwać od szeregu ludzi, którzy nigdy tych zasad nie poznali, a tworzą strony i aplikacje, że będą w ogóle o tym wiedzieli.

Jeśli kogoś temat zainteresował, polecam trzy bardzo dobre książki o typografii:

Nazwa wykładu sugerowała, że posłuchamy o tym jak projektowanie graficzne i wzornictwo przyczyniło się do obecnego kształtu „projektowania na ekrany“, a nie uwag, jak „projektanci na ekrany“ nie radzą sobie z elementarną typografią.

Jak to zepsułem? Kilka lekcji pokory, Igor Farafonow, Uxeria

Trzecia prezentacja tego wieczoru, dotyczyła wpadek przy różnych projektach i czego te wpadki prelegenta nauczyły. Prezentacja zasługuje na pochwały, bo dużo w środowisku UX’owym mówi się o tym co poszło dobrze, a dużo trudniej przyznać się do własnych błędów.

Na wykład składało się kilka lekcji:

  • Ważne jest dostosowanie projektowanego produktu do rzeczywistości, a nie projektowanie pod sytuację idealną. Interfejs projektowany z uwzględnieniem dużej ilości treści, w rzeczywistości może wyglądać zupełnie inaczej, gdy w serwisie jeszcze nie ma użytkowników, którzy by te treści dodali :)
  • Trzeba pamiętać o tym, że projektowanie nie polega na generowaniu statycznych ekranów, a na tworzeniu ekosystemu wykorzystującego różne ścieżki komunikacji z użytkownikiem
  • Lepiej jest wcześniej wystartować z projektem niż dopracowywać każdy szczegół. Dodatkowy czas potrzebny na realizację może spowodować, że zanim produkt ujrzy światło dzienne, zdezaktualizuje się lub prześcignie nas konkurencja
  • Wzorce projektowe, uniwersalne zasady i reguły powinniśmy traktować jedynie jako inspiracje. Bardziej istotne jest testowanie naszych założeń i sprawdzanie czy w naszym projekcie mają one sens i pomagają w osiągnięciu oczekiwanego rezultatu

Lekcja dodatkowa będąca jednocześnie podsumowaniem – uczmy się pokory, nie zawsze nawet najlepiej zaprojektowane produkty odniosą sukces. Nawet przy świetnie działającej aplikacji brak odpowiedniej promocji może sprawić, że nikt się o niej nie dowie i nasz projekt będzie jedynie sztuką dla sztuki.

It’s our responsibility, Hubert Wawrzyniak, Allegro

Z dużą przyjemnością słuchałam (Ania – przyp.red.) prezentacji Huberta Wawrzyniaka “It’s our responsibility”.

Duża jej część dotyczyła strategicznej metody Impact Mapping, która jest dobrym sposobem na zaangażowanie nie tylko wszystkich ludzi w organizacji, ale także użytkowników korzystających z danego produktu. Na jakie pytania musimy sobie odpowiedzieć używając tej metody?

  • DLACZEGO? Definiujemy cel, który powinien być jasno sprecyzowany, mierzalny, zorientowany na działanie, realistyczny i określony w czasie (czyli w skrócie S.M.A.R.T.)
  • KTO? Określamy osoby, które powinne być zaangażowane w proces (zarówno aktorzy główni, jak i drugoplanowi) – mogą to być zarówno bliscy współpracownicy, koledzy z odległego działu biznesowego, ale i sami użytkownicy
  • JAK? Uświadamiamy sobie wpływ (pozytywny jak i negatywny) aktorów na nasz cel
  • CO? Tutaj dochodzimy do konkretów, czyli poszczególnych funkcjonalości, które pozwalają nam zapewnić zaistnienie tegoż wpływu

Metoda jest dość prosta, ułatwia planowanie i priorytetyzowanie poszczególnych funkcji serwisu czy aplikacji. W celu pogłębienia zagadnienia, warto sięgnąć po lekturę “Impact Mapping: Making a big impact with software products and projects” i spróbować użyć tej metody przy nadarzającej się okazji.

Duży szacunek należy się za to, że pomimo podobnego tematu na UXCamp w Trójmieście (chyba nie ma nic bardziej rozczarowującego niż prelegenci mówiący wciąż o tym samym :)), Hubert rozwinął ją o kilka innych wątków związanych z zaangażowaniem:

  • Obserwacja użytkowników korzystających z interfejsów czyni cuda – potrafi to zmienić nie tylko nasze nastawienie, ale też niechętnego do zmian klienta
  • Jeśli chcesz zachęcić swój zespół do aktywnego uczestnictwa w tworzeniu projektu – daj im do rąk papier i coś do rysowania, a zadzieje się magia
  • Wyjdź do ludzi – nawet zwykły test korytarzowy potrafi czegoś nauczyć

Część o Impact Mappingu z UX Camp do zobaczenia poniżej:

Impact mapping – how to plan better from Hubert Wawrzyniak

Dlaczego powinieneś korzystać z mapy doświadczeń i jak to zrobić dobrze? Andrzej Pyra, insys

Andrzej Pyra mówił o technice mapowania doświadczeń (experience map), dzięki której możemy przedstawić sposób, w jaki użytkownik korzysta z danej usługi. Prezentowana metoda uwzględnia nie tylko doświadczenia, ale i emocje użytkownika oraz punkty styku z danym produktem w różnych momentach w czasie.

Metoda wydaje się czasochłonna, ale warto w nią zainwestować, kiedy chcemy poznać źródło problemu w organizacji czy danej usługi. Przydać się może również podczas projektowania zupełnie nowych doświadczeń użytkowników.

Adaptive Path opublikował jakiś czas temu Guide to Experience Mapping i myślę, że to dobry start do pogłębiania tematu.

User Centered Design in practice – a case study from the corporate world, Cyryl Kwaśniewski, Roche

Następnie Cyryl Kwaśniewski opowiadał o swoich doświadczeniach przy usprawnianiu wewnętrznego procesu dokumentowania szkoleń w korporacji. Po zweryfikowaniu przypuszczeń, że problem faktycznie istnieje (co ciekawe, na to też poświęcono odpowiednią ilość czasu), Cyryl wraz z zespołem zabrał się do sprawdzenia, co trapi szkoleniowców i uczestników. Projektowanie w tak specyficznym środowisku jest ciekawe z kilku względów:

  • Trzeba brać pod uwagę scenariusze użycia danego produktu. W Roche’u wszyscy chodzili w “kitlach” lub innych strojach, które utrudniały korzystania z telefonów – wybór narzędzia nie był więc tak oczywisty
  • W organizacji o szczególnych potrzebach nie ma uniwersalnych zasad, którymi trzeba się kierować – i tak przejrzystość aplikacji jest ważniejsza, niż jej prostota
  • Korporacja jest mikroświatem, i tak jak w “normalnym” świecie, należy zadbać o odpowiednią reklamę, żeby twój projekt został dostrzeżony

Wszystko odbywało się w duchu metody UCD – szkoda tylko, że czasu było na tyle mało, że nie starczyło go na bardziej szczegółowe opisanie wszystkich procesów.

Podsumowanie

Każdy kto interesuje się zagadnieniami użyteczności powinien na WUDzie się pojawiać. Nie każda prezentacja napełnia UXowego ducha dozą inspiracji, ale z pewnością zmuszają do refleksji i dalszych poszukiwań.

Na pełny zestaw prezentacji trzeba będzie trochę poczekać, ale znając zaangażowanie organizatorów, powinny się one pojawić w najbliższym czasie :) Polecamy jednak zajrzeć na WUDowy kanał YouTube, na którym znajdziemy wystąpienia z dwóch poprzednich edycji.