SPOILER ALERT! Przed przeczytaniem artykułu zastanów się czy oglądałeś filmy lub seriale o następujących tytułach: “Matrix”, “The Congress”, “Westworld”, “Black Mirror”. Lektura niniejszego artykułu grozi nieodwracalnymi szkodami dla doświadczeń entuzjastów trendu science fiction w kinematografii.

W 1984 roku na półki księgarni w USA trafiła powieść “Neuromancer” autorstwa Williama Gibsona. Śledzimy w niej losy hakera (cyberspace cowboy) Case’a, któremu zlecono przeprowadzenie ostatecznego cyber ataku.  Książka dała początek nurtowi w science fiction, a potem (głównie amerykańskiej) subkulturze zwanej cyberpunkiem. Jej przedstawicieli wyróżniało zamiłowanie do komputerów, nowych technologii i cybernetyki. Wszystko to było podówczas jeszcze w fazie laboratoryjnej, niedostępne dla szerokiej publiczności. Mimo to, Gibsonowi udało się nakreślić na kartach swojej powieści zapierające dech w piersiach opisy ogólnoświatowej sieci komputerów (WWW powołano do życia dopiero w 1990 roku), przenośnych “decków”, dzięki którym można było przeglądać dane w sieci (przypominające współczesne laptopy / tablety / smartfony), czy globalnej, cyber inteligencji Wintermute (AI). Przypisuje mu się też stworzenie pojęcia cyberprzestrzeni, którą zamiennie nazywał w swojej książce matrixem.

W posłowiu do dodruku powieści z 2000 roku Jack Womack sugeruje, że twórczość Gibsona mogła mieć bezpośredni wpływ m.in. na powstanie globalnej sieci Internet: a co, jeśli sam akt napisania o niej, w gruncie rzeczy ją stworzył?  W niniejszym artykule zastanowię się czy popkulturowe kreacje mogą przyczyniać się do tworzenia dostępnych na rynku technologii VR (virtual reality, wirtualna rzeczywistość), o której ostatnimi czasy (znów) zrobiło się głośno.

Rynek wirtualnej rzeczywistości

Pierwszym urządzeniem z rodziny VR skierowanym do zwykłych ludzi była wywodząca się z kinematografii Sensorama. Jej pomysłodawca, twórca filmowy Morton Heilig opatentował to urządzenie w 1962 roku. Zależało mu, by stworzyć kino przyszłości, w którym widz będzie mógł nie tylko oglądać sfilmowany świat, ale też doświadczać go wszystkimi zmysłami. sensoramaSensorama umożliwiała odczuwanie zapachu, wiatru na ciele, czy naturalnych wstrząsów, które towarzyszyły nakręconym aktywnościom. Heiligowi nie udało się jednak zainteresować środowiska rozrywki na tyle, by zebrać środki wystarczające do produkcji Sensoramy na masową skalę. Sensorama, jako prototyp, na długo została VR-owym kamieniem milowym.

Kolejne eksperymenty w zakresie VR to choćby 1) Miecz Damoklesa, którego pomysłodawcą był w 1968 roku Ivan Sutherland, 2) eksperymenty w laboratoriach NASA, czy 3) pierwsze headsety VR wypuszczone na rynek w latach 90. przez kilka firm produkujących gry video. Co potem? Długa cisza trwająca blisko 20 lat. Aż do 2012 roku i pojawienia się projektu Palmera LuckeyOculus” na Kickstarterze, który rozpętał całe VR-owe zamieszanie. Facebook kupił prawa do produktu 2 lata później za 2 miliardy dolarów, wytyczając tym samym wartość rynku VR na najbliższe lata.

Współcześnie, VR to technologia, która według wielu prognoz na dobre rozgości się w naszych domach i miejscach pracy w przeciągu najbliższych kilku lat. Autorzy prognoz Deloitte Global dla rynku VR przewidywali, że jego wartość sięgnie 1 miliarda już w 2016 roku, przy sprzedaży około 2,5 miliona sztuk gogli (VR headset; head-mounted display) na całym świecie. Okazuje się jednak, że największym graczom na rynku VR: HTC (Vive), Samsungowi (Gear VR), czy Facebookowi (Oculus Rift), nie udało się spełnić ambitnych prognoz.

Społeczność User Experience nie mogła pozostać obojętna na szum, który wytworzył się przez ostatnie lata wokół wirtualnej rzeczywistości. Również w Polsce pojawiają się pierwsze zastosowania VR w projektowaniu UX, o których praktycy dzielą się podczas branżowych eventów. W grudniu 2016 Dziewczyny z LTUX Warsaw zorganizowały spotkanie wokół projektowania w VR. Kaja z La Wonderlab zorganizowała w styczniu 2017 pierwszą odsłonę spotkań pod hasłem „Future Design”, której tematem była właśnie wirtualna rzeczywistość. O co tyle szumu? Podstawową wartością płynącą z zastosowania tej technologii jest bowiem zapewnienie jej użytkownikom trójwymiarowych doświadczeń, do jakich nie mieliby dostępu w codziennym życiu. Oczywistą branżą, w której projektanci UX mogą już zakasywać rękawy do pracy jest szeroko pojęta rozrywka i rynek gier. Zastosowań dla VR będzie o wiele więcej – począwszy od branży deweloperskiej (możliwość zdalnego przechadzania się po mieszkaniu, które planujemy kupić lub wynająć), przez medyczną (nauka skomplikowanych operacji chirurgicznych, umilenie rekonwalescencji odbywanej w szpitalu), po turystyczną (urzeczywistnienie obietnicy “świat na wyciągnięcie ręki”). Już teraz możemy „teleportować się” na ulice Tokio, czy do Koloseum dzięki Google Earth VR.

 

Pierwsza operacja transmitowana na żywo w VR odbyła się w kwietniu 2016 roku. Dr Shafi Ahmed streamował obraz z sali operacyjnej dla swoich studentów siedzących w sali wykładowej.

 

Spójrzmy szybko na realne wyniki sprzedaży gogli VR. Z wyliczeń poczynionych pod koniec 2016 roku przez SuperData Research, firmę specjalizującą się w badaniach rynku gier, wynikało, że Oculus Rift miał sprzedać się w liczbie ok. 350 tysięcy sztuk, zaś HTC Vive – 420 tysięcy. Ciężko oczekiwać aby rok, w którym wszystkie z powyższych produktów (poza Gear VR) miały swoją premierę, był rokiem wielkich sukcesów. 2016 był dla segmentu rynku gier i rozrywki z pewnością rokiem dużego wzrostu (seed year), którym wcześniej – według optymistycznych prognoz – miał być rok 2015. Przypatrzmy się dokąd zmierza VR, jeśli przyjąć za prawdziwą hipotezę, że popkultura ma właściwości transcendentalne i poszerza granice tego, co rzeczywiste (dominant ideology thesis). Jakie scenariusze przyszłości powinniśmy rozpatrywać projektując wirtualne doświadczenia?

Czy to VR, czy to AR?

Zanim na dobre zatopimy się w twórczości scenarzystów takich jak Charlie Brooker, czy Jonathan Nolan, wyjaśnijmy sobie różnicę pomiędzy używanymi często obok siebie terminami: rzeczywistością wirtualną i rozszerzoną (augmented reality, AR). Rzeczywistość wirtualna to sztuczna rzeczywistość, której użytkownik doświadcza dzięki nałożeniu specjalnie zaprojektowanego hardware’u (gogle, headset) odcinającego człowieka od innych bodźców wzrokowych i uruchomieniu dostosowanego doń software’u (gra, aplikacja). VR stymuluje przede wszystkim dwa zmysły: wzrok i słuch, zaś pośrednio także zmysł ruchu, tzw. zmysł haptyczny. Osoby, które korzystają z VR headsetów spotykają się często z reakcją ciała zbliżoną do choroby lokomocyjnej, czy reakcji „VR legs”. Stymulowane przez gogle i słuchawek wzrok i słuch wpływają na ludzki błędnik, wprawiając nas w stan poczucia braku równowagi, utraty gruntu pod nogami, czy spadania.

Z kolei rzeczywistość rozszerzona nie odcina osoby z niej korzystającej od otoczenia, w którym właśnie się znajduje. To swoista nakładka, rzeczywistość równoległa, która poszerza ludzkie doświadczenia. Na poziomie samego sprzętu, różnicę między VR-em i AR-em dobrze ilustruje zestawienie Google Glass, z jednym z VR-owych headsetów. Oba możemy zaklasyfikować jako technologie ubieralne (wearable technology). Różnica polega na tym, że na pierwszym mogliśmy podejrzeć jak miewają się korki na ruchliwej ulicy, którą właśnie zamierzamy jechać, na drugim: możemy wcielić się w uczestnika zaprojektowanego ruchu drogowego i stanąć przed wyzwaniem pokonania postawionych przed nami przeszkód, niekoniecznie znanych z rzeczywistości, w której poruszamy się na co dzień. VR tworzy uczucie rzeczywistości w sztucznej rzeczywistości, zaś AR umieszcza sztuczną rzeczywistość w obrębie tej realnej.

Simulation-Stimulation, Matrix i filmowa adaptacja “Kongresu Futurologicznego” Lema

William Gibson („Neuromancer”) zaskoczył czytelnika opisem futurystycznych narzędzi i technologii i między innymi za swoją literacką wyobraźnię daleko wybiegającą poza “tu i teraz” otrzymał wiele nagród literackich. Niektórzy traktują jego powieści jako wczesną encyklopedię większości nowych technologii, bez których wielu z nas nie wyobraża już sobie funkcjonowania w XXI wieku. Jak w stworzonym na kartach powieści świecie Gibson “zaprototypował” wirtualną rzeczywistość?

Opisał np. koncepcję SimStim. To skrót od “Simulation – Stimulation”, technologii, która jest jednym z głównych mediów rozrywki w świecie Neuromancera. Jego mieszkańcy funkcjonują głównie poprzez podpinanie się (jack in) do swoich deków (deck), protoplastów prywatnych urządzeń mobilnych. Mogą w nich nie tylko fizycznie przemieszczać się po gigantycznych bazach danych pochodzących z milionów innych deków na całym świecie, które współtworzą cybersprzestrzeń, ale też multisensorycznie przeżywać rzeczywistość innych osób, wybierając pożądany “program” (broadcast). To tak, jakby móc rozgościć się w ciele innego człowieka, lecz bez możliwości nawigowania jego myślami, wyborami, czy ruchami. Główny bohater Case mógł być tylko pasywnym pasażerem swojej kochanki i współpracownicy Molly, w której „przebywał” podpinając się do SimStim.

Then he keyed the new switch. The abrupt jolt into other flesh. Matrix gone, a wave of sound and colour…She was moving through a crowded street, past stalls vending discount software, prices feltpenned on sheets of plastic, fragments of music from countless speakers. Smells of urine, free monomers, perfume, patties of frying krill. For a few frightened seconds he fought helplessly to control her body. Then he willed himself into passivity, became the passenger behind her eyes.

William Gibson, Neuromancer

W Neuromancerze możliwe jest zatem podróżowanie do innych szerokości geograficznych, wirtualnych rzeczywistości zbudowanych z baz danych, z którymi można wchodzić w interakcje. Osiągalne jest też przeżywanie świata za pośrednictwem bodźców odczuwanych przez zmysły innych ludzi podłączonych swoimi systemami nerwowymi przez deki do Matrixa. Gibson kreuje świat, w który wielu nastolatków żyjących w Neuromancerze zapisuje się w długie kolejki, by móc współprzeżywać doznania celebrytki Tally Isham.

Matrix to u Gibsona właśnie wirtualna rzeczywistość stworzona przez wszystkie dane przecinające się w sieci tworzonej przez miliony zespolonych deków. Dla odmiany, w filmowej trylogii “Matrix” wyreżyserowanej przez siostry Wachowskie, które nie kryły inspiracji twórczością protoplasty cyberpunku, to, co wydaje się rzeczywiste, jest tak naprawdę rzeczywistością wirtualną. Wachowskie zderzają widza z koncepcją, w której świat, jaki znamy dotychczas jest wirtualnym obrazem nałożonym na ruiny miast i zniszczone krajobrazy, w których żyjemy “podpięci” (plugged in) do Matrixa. Miliony ludzi śnią rzeczywistość, zaprogramowaną w taki sposób, by jak najbardziej odzwierciedlała minioną przeszłość, w jakiej dorastali. W tym ujęciu “wirtualne” nie wygląda jak sztuczne, ale wręcz symuluje “rzeczywiste”. W jednej z najsłynniejszych scen trylogii, w której Morfeusz objaśnia Neo zasady, jakimi rządzi się Matrix, główny bohater dowiaduje się, że to, co dotychczas postrzegał jako prawdziwe, zostało zaprogramowane, zaś on sam jest tylko “mentalną projekcją swego zdigitalizowanego ja” (mental projection of your digital self).

 

 

Kolejną technologią przenoszącą człowieka do wirtualnej rzeczywistości jest stymulacja węchu. Wdychanie chemicznych substancji przyczynia się do postrzegania odmiennej, wyimaginowanej i spersonalizowanej rzeczywistości, w momencie gdy ciało osoby poddanej takiej stymulacji wciąż pozostaje w rzeczywistości “realnej”. W takim środowisku porusza się bohater opowiadania “Kongres Futurologiczny”, który przyjeżdża na spotkanie poświęcone problemowi przeludnienia i niestabilności politycznej na Ziemi. Opowiadaniem Stanisława Lema zainspirował się reżyser filmu “The Congress” (2013). Ari Folman konstruuje na ekranie świat, w którym aktorzy z Hollywood, jak grająca samą siebie Robin Wright, poddają się procedurze całościowego: trójwymiarowego, mimicznego i emocjonalnego zeskanowania. Po co? By w przyszłości reżyserowie, producenci i scenarzyści nie musieli współpracować ze starzejącymi się i mającymi własne zdanie aktorami, a mogli swobodnie przebierać w zdigitalizowanych bazach danych aktorów i aktorek, i pisać ich filmowym kreacjom dowolne scenariusze. W ten sposób stają się „nieśmiertelni”, ale tracą też możliwość rozporządzania swoim wizerunkiem. Oczywiście za stosowną gratyfikację.

 

thecongress3Robin Wright podczas procedury skanowania w filie The Congress. Źródło: collider.com

 

Druga część filmu, 20 lat po procedurze skanowania pokazuje widzowi w jaki sposób technologia posunęła się naprzód – Robin Wright sama może doświadczać swojej zdigitalizowanej kopii. Zażywając tabletkę, która wpływa na wszystkie jej zmysły, wchodzi w kreskówkowy świat, gdzie nie tylko spotyka Jezusa, Zeusa, czy Marylin Monroe i Michaela Jacksona w tym samym pomieszczeniu, ale też dowiaduje się, że jej zeskanowana esencja jest teraz dostępna także w postaci napoju, jedzenia, czy perfumy. W rzeczywistości, którą widzi, każdy może wypić postać, w którą chce się wcielić, sprawdzić jak to jest być Robin Wright, Fridą Kahlo, czy Beyonce.

W tak nakreślonej wizji, gogle VR są już niepotrzebne. Do wejścia w wirtualną rzeczywistość jest w tym wypadku potrzebny jedynie “software” lub też substancja zmieniająca stan postrzegania i świadomości, w której możemy zostać kim chcemy i wchodzić w interakcje z różnymi celebrytami. Z kolei gdy “software” przestaje działać, widzimy, że tak „na prawdę” przechadzamy się w zrujnowanej miejskiej przestrzeni, wśród ludzi przypominających zombie. Koncepcja z “The Congress” jest zatem alternatywą dla sposobu, w jakim poradzono sobie z “tuszowaniem” apokaliptycznej rzeczywistości w “Matrixie”. Jedni autorzy pokazują w filmowym VR naśladowanie minionej i bezpowrotnej rzeczywistości, drudzy – wyświetlanie kreskówkowej, pogrążonej w wiecznej szczęśliwości wersji świata.

Trend technosceptyczny. Mixed reality i eksperymenty z inżynierii społecznej

Młody mężczyzna o imieniu Cooper kończy swój gap year w Londynie. Poznaje atrakcyjną dziewczynę, z którą spędza noc. Odczuwając pustki na koncie bankowym postanawia dorobić jako tester nowej gry video. Video, to chyba niewłaściwy termin. Ta gra jest spersonalizowana i tworzona “na żywo” w interakcji ze wspomnieniami, emocjami i fobiami Coopera. Z białego, sterylnego pokoju, w którym podpisuje umowę z budzącą sporą dozę zaufania pracownicą firmy tworzącej gry, przenosi się do gabinetu właściciela firmy, a następnie do przerażającego domu, w którym spotyka się ze swoimi największymi lękami. Testowanie gry kończy się tragicznie. Cooper umiera. Z powodu technicznej usterki.

 

black1Playtest”, to jeden z sześciu odcinków trzeciego sezonu serialu “Czarne Lustro” (Black Mirror), autorstwa brytyjskiego satyryka Charliego Brookera. Od swojej premiery w 2011 roku serial szybko zebrał dobre recenzje i osiągnął status kultowego. Jak niewiele produkcji z gatunku science fiction osadza fabułę w bardzo nam bliskich czasach. Jeśli w „The Walking Dead” tym, co nas przeraża są zombie, to w Black Mirror  jest to interakcja człowieka z nowymi technologiami, innymi słowy interakcja człowiek-komputer (human-computer interaction, HCI), podwalina branży user experience.

Czy technologia, w zetknięciu z którą Cooper umiera to VR, jaki znamy obecnie? Nie do końca. Wczesne prototypy VR, jak i dostępne obecnie na rynku produkty z technicznego punktu widzenia łączy ubieralny headset (hardware) i wcześniej zaprojektowany software. To komponenty niezbędne do tego, by móc zatopić się w skonstruowanych komputerowo światach. W “Playtest” to, czego wszystkimi zmysłami doświadcza Cooper, programowane jest na bieżąco, odkąd po wszczepieniu mu minimalistycznego hardware’u z tyłu głowy i przeskanowaniu jego wspomnień, emocji, fobii, zaczyna działać umieszczone w mikro urządzeniu oprogramowanie.

W sieci natknęłam się na różne artykuły, których autorzy zamiennie określali technologię zastosowaną w odcinku VR-em i AR-em. Mimo wszystko zaliczam to, czego doświadcza w trzymającym w napięciu odcinku jego bohater do technologii wirtualnej rzeczywistości. W ostatnich minutach odcinka widzimy bowiem, że Cooper nie ruszył się z pokoju, w którym został przywitany przez pracownicę firmy. Cooper nie spotkał się ani z właścicielem firmy, ani nie został wprowadzony do domu, w którym straszy, choć na to wskazywać mogły realistyczna sceneria i postaci ze świata rzeczywistego pojawiające się w kolejnych sekwencjach gry. Wszystko to działo się w jego “wyobraźni”. W jej wytworach towarzyszyła mu nieodłącznie wszczepiona mu technologia.

Wątek gier i rozrywki, w których VR znajduje obecnie najszersze zastosowanie, podjęli także Jonathan Nolan i Lisa Joy –  twórcy bijącego rekordy popularności “Westworld” (remake serialu o tym samym tytule z 1973 roku) wyprodukowanego przez HBO. Choć serial podejmuje przede wszystkim tematykę sztucznej inteligencji, która zaprzęgnięta na usługi człowieka buntuje się przeciw niemu, to warto zastanowić się nad taktyką zastosowaną przez twórców tego nietypowego parku rozrywki stworzonego na “dzikim zachodzie”. Na pierwszy rzut oka nie jesteśmy w stanie odróżnić postaci realnych – gości (Guests), od postaci zaprojektowanych na potrzeby gry (Hosts). Z tymi drugimi, odwiedzający Westworld goście mogą spełniać swoje najgłębiej skrywane fantazje, także te zdecydowanie wybiegające poza przyjętą społeczną normę: gwałcić, torturować, mordować na różne sposoby. Bez konsekwencji. To przecież tylko rozrywka.

Możemy zastanowić się czy kontent, który obecnie projektowany jest na potrzeby VR (a ten wraz z postępem dokładności projektowanych elementów może coraz bardziej przypominać faktyczne postaci, z którymi obcujemy na co dzień) faktycznie może być przez jej twórców uznawany jedynie za rzeczywistość “wirtualną”. Wirtualną, czyli nie wpływającą na postępowanie gracza poza kontekstem uczestnictwa w krwawej rozrywce. W przypadku “Westworld” i “Playtest” aż prosi się o powtórzenie retorycznego pytania Morfeusza z “Matrixa”: What is “real”? Czy krzywdzenie ludzkich postaci w grach lub parkach rozrywki obsadzonych robotami ze sztuczną inteligencją nie znieczula gracza-człowieka na ludzką krzywdę?

W tym momencie najlepiej rozumiemy, że niekontrolowany rozwój technologii VR może zmierzać w kierunku MR – pomieszanej rzeczywistości (mixed reality), gdzie to, co rzeczywiste nieustannie przeplata się z tym, co zaprogramowane, łudząco przypominając to pierwsze.

Mixed reality (MR), sometimes referred to as hybrid reality, is the merging of real and virtual worlds to produce new environments and visualizations where physical and digital objects co-exist and interact in real time.

Wikipedia

Ostatnie przykłady rodzą też pytania o granice prywatności. Już teraz, korzystając z internetowych produktów i usług udostępniamy wiele swoich danych, często nie zdając sobie z tego sprawy. Jeśli na potrzeby intensyfikacji rozrywki doświadczanej w VR będziemy świadomie udostępniać dane takie jak nasze emocje, fobie i wspomnienia, jak możemy zapewnić, że zdigitalizowane kopie nas samych nie staną się zwielokrotnionymi “żywymi” postaciami, z którymi można wchodzić w różne interakcje? Pytanie nie brzmi czy, ale kiedy będzie to możliwe.

Wróćmy do teraźniejszości, to znaczy „realnej rzeczywistości”. Póki co na Youtube można odnaleźć kompilacje przedstawiające reakcje ludzi noszących headsety Oculus Rift, HTC Vive czy Samsung Gear VR. W większości śmieszą, choć gdy postawimy się na miejscu ludzi wystraszonych spotykanymi w wirtualnej rzeczywistości postaciami, pewnie byłoby nam mniej do śmiechu. W projektowaniu kontentu do VR póki co panuje – niczym w Westworld – dziki zachód. To nie technologia mieści w sobie niebezpieczeństwo, ale jej potencjalne użycie i projektowanie doświadczeń możliwych w jej obrębie. To zadanie dla nas, by zastanowić się nad etyką projektowania na potrzeby VR.

 

„Zabawne” reakcje osób korzystających z headsetów VR.

 

A Ty? Natknąłeś się na ciekawe artykuły dotyczące etyki projektowania na potrzeby VR / AR / MR? Podziel się z nami!

 

Dowiedz się więcej:

Chętnych by zapoznać się lepiej z historią VR, odsyłam tutaj:
opcja super fast: https://www.youtube.com/watch?v=43mA_ypfwKg
opcja fast: https://www.inthepocket.mobi/news/the-history-of-vr/
opcja slow: http://www.theverge.com/a/virtual-reality

O postprodukcyjnej procedurze retuszowania ciał aktorów poczytasz tutaj: http://mashable.com/2014/12/01/hollywood-secret-beauty-procedure/

Jeśli ciekawi Cię jak prawdopodobne jest urzeczywistnienie technologii przedstawionych w serialu „Westworld”, polecam lekturę tego artykułu: http://bit.ly/2fJ0ASR

Jeśli chcesz dowiedzieć się jak w rzeczywistości może przejawiać się fenomen „mixed reality” polecam też zapoznać się z przypadkami przestępstw popełnionych przez nałogowych graczy video i młodzież pasjami oglądającą krwawe seriale:
tu: http://nydn.us/2lSBeks
i tu: http://www.wired.co.uk/article/virtual-reality-death-violence